Sacha Blom (Paladin Studios): ‘Menselijke kant game-industrie maakt grote veranderingen door’

Sacha Blom (Paladin Studios): ‘Menselijke kant game-industrie maakt grote veranderingen door’

Waar staat Nederland als gamesland internationaal gezien? CreativeNL en de Dutch Games Association stonden op het grootste gaming-evenement ter wereld, Gamescom in Keulen. Hier een negendelige interviewserie met direct betrokkenen. Deel 1 met Sacha Blom van Paladin Studios.

Sacha Blom is Marketing & recruitment coordinator van Paladin Studios. We spraken haar onder andere over de de Nederlandse game-industrie en de rol van vrouwen in die wereld.

Wat doe je precies bij Paladin?

“In mijn rol ondersteun ik ons People & Culture-team met het aannemen van nieuwe paladins, waarbij de focus ligt op een goede cultural fit, passie en ambitie. Het stukje marketing in mijn rol draait om het verspreiden van de Paladin-essentie. We zijn een studio vol passie en mensen die aan games willen werken die wat goeds bijdragen aan de wereld. ‘Games that make you smile’ is onze slogan en dit klinkt door van het eindproduct tot de mensen die daar aan werken.

Paladin is een work-for-hire-studio. Na jaren met partners samenwerken, beginnen we nu ook onze eigen ideeën naar de voorgrond te schuiven. We hebben meer dan genoeg creativiteit in huis en willen hier gebruik van gaan maken. We zijn dus aan het groeien als studio; zowel in het aantal werknemers als de dromen die we hebben voor de toekomst. Over de jaren heen hebben we een reputatie opgebouwd voor het leveren van hoge kwaliteit spellen. Dit heeft ons sterke relaties met partners opgeleverd die ervoor zorgen dat we de stabiliteit hebben om naast betaalde projecten aan onze eigen ideeën te kunnen gaan werken.”

Waar staat Nederland als games-land internationaal gezien? Waar zijn ‘wij’ goed in?

“Internationaal is de Nederlandse game-industrie moeilijk te missen. We zijn een industrie die onderling dicht bij elkaar staat en niet bang is om anderen te helpen groeien. Voor samenwerkingen zijn we niet bang om over de grens te kijken waardoor er ook grote binding is met andere landen. De Nederlandse nuchterheid helpt hier denk ik enorm bij. We willen mooie dingen maken die iets bijdragen aan het gamelandschap en daar zijn we denk ik ook goed in.”

De focus van CreativeNL binnen dit speelveld ligt onder andere op ‘immersive content’ die liefst ook een bijdrage levert aan een betere/mooiere wereld. Hoe kijk jij daarnaar, welke kansen liggen er specifiek voor Nederland?

“Mijn carrière in de game-industrie is gestoeld op het idee om iets toe te willen voegen. Ik ben afgestudeerd met een onderzoek naar de positie van de vrouw in de (Nederlandse) game-industrie. Daaraan verbonden heb ik een handleiding geschreven voor inclusieve werving- en hiring-principes, die ik nu in mijn functie bij Paladin aan het toepassen ben.

Zoals vaker wordt gezegd is Nederland een tolerant land. Combineer dat idee met de groei van een jonge industrie en er is ineens een hele hoop ruimte voor iteratie [het herhalen van een stap of fase in het ontwerpproces totdat het gewenste resultaat is bereikt, red.]. De game-industrie moet nog volwassen worden en hierdoor kunnen onderwerpen zoals diversiteit en inclusie, D&I, nu worden opgepakt zonder dat er met decennia aan gevestigde orde hoeft te worden geworsteld. Als je een onderwerp zoals D&I in Nederland op de juiste manier brengt, is er uiteindelijk altijd een luisterend oor. We nemen geen blad voor de mond en dus kunnen gesprekken verhit raken, maar we zijn ook nuchter genoeg om te realiseren wanneer iemand een goed punt maakt.

Ik denk dat wij als land een voorloper kunnen zijn op het gebied van D&I als we naar elkaar blijven luisteren, maar er ook vooral over blijven praten. Momentum is key.”

Wat zijn in algemene zin de belangrijkste technologische (creatieve) ontwikkelingen in de gameswereld?

“Een goed voorbeeld van belangrijke ontwikkelingen in de Nederlandse games-wereld is denk ik de groei van VR. De kwaliteit en immersiveness van de games is enorm aan het verbeteren en ik denk dat VR-games van Nederlandse bodem een grote rol kunnen spelen.

Naast technische ontwikkelingen denk ik juist dat de menselijke kant van de industrie grote veranderingen doormaakt. De blijdschap van iedereen op Gamescom is hier denk ik een prachtig voorbeeld van. We willen weer meer samenkomen na jaren van thuiswerken en afstand. Ook wordt er meer en opener over diversiteit en inclusie gepraat, we zijn meer aan het communiceren wat betreft best practices; de Nederlandse industrie groeit.”

Welke mogelijkheden zijn er voor bedrijven of merken om via games/’immersive’ als medium impact te maken?

“Er komen steeds meer mogelijkheden om impact te maken met games, voor mijn gevoel. Naast dat je de klassieke driedeling van console, pc en mobile hebt die nog steeds groeit, komen er steeds meer media bij. Het oppakken van games en gamification in het onderwijs groeit net zoals de aanwezigheid van games in de openbare ruimte.

Het potentieel dat games hebben om spelenderwijs iets aan de gebruiker mee te geven, wordt steeds meer benut. Van serious games die een duidelijker leerdoel hebben tot entertainment-games met een positieve boodschap: de impact van games groeit. Ook de doelgroep groeit, wat mooi is om te zien. Sommige games zijn in staat om generationele verschillen te overbruggen en mensen samen te brengen in spel.

Spelprincipes hebben een groot vermogen om mensen te verbinden, dus ik ben blij om te zien dat hier steeds meer gebruik van wordt gemaakt.”

De creatieve games-industrie gaat, zoals gezegd, over (veel) meer dan gewelddadige shooters voor tienerjongens op donkere zolderkamers. Als jij dat maatschappelijke stigma zou moeten re-framen, hoe zou je de rijkheid van de games-wereld dan duiden en verwoorden?

“Als ik het mag samenvatten zou ik zeggen dat de game-industrie een plek is voor mensen met passie om te maken, creatieve grenzen op te zoeken en anderen te verbinden door middel van games. Iedereen speelt games en games zijn voor iedereen. De industrie is zo veel meer dan de grote namen die met shooters in het nieuws komen. De zichtbaarheid van alle kleinere games mag nog veel groter worden dan deze nu is. Wie wil er nu niet weten dat er zo veel mooie spellen zijn die een glimlach op je gezicht toveren?”

Inderdaad, miljoenen mensen in Nederland en honderden miljoenen mensen wereldwijd spelen games. De culturele impact is enorm. Is het om die reden ook belangrijk om Nederlandse games, als tegenkracht, te ‘exporteren’?

“Naar mijn idee zit de Nederlandse game-industrie vol met mooie, unieke en creatieve ideeën. We zijn een land met een grote indie-game-industrie. Minder miljoenenprojecten, maar veel games vol fantasie. Ik denk dat wij heel veel te brengen hebben op het internationale toneel.

Als ik uit eigen ervaring spreek, wordt er in Nederland buiten de game-industrie niet veel of genoeg gepraat over wat wij als land te bieden hebben in games. Voor veel studio’s liggen de grote groepen fans al in het buitenland en krijgen ze daar de zichtbaarheid die ze verdienen. Die zichtbaarheid leidt uiteindelijk tot meer spelers wereldwijd en ook in Nederland.

Zoals ik eerder al benoemde zijn we niet bang om over de grens te kijken voor samenwerkingen. Het internationaal denken zit in ons en ik denk dat onze producten op de internationale markt verspreiden niet meer dan logisch is, en dat we daar nog nadrukkelijker op zouden moeten inzetten inderdaad.”

Tot slot, wat heb je nodig om internationaal succesvol te zijn? Wat is wat dat betreft het nut van het consortium van de DGA en CreativeNL?

“Paladin maakt games voor iedereen, we willen mensen iets positiefs meegeven. Een doelgroep nemen die zó breed is, heeft z’n voor- en nadelen, maar we werken samen met grote internationale partijen, zijn in staat om zonder landsgrenzen ons werk te doen en bereiken de mensen die we willen bereiken. Om internationaal succesvol te zijn, moet je spelers vooral mee kunnen nemen ongeacht de context van waaruit zij spelen.

Ik denk dat het consortium daarbij – bij de internationale groei van de industrie – een belangrijke rol kan spelen. Er is in de game-industrie meer dan genoeg ondernemerskracht om dingen op eigen houtje te doen, maar samen staan we sterker. Als creatieve industrie spelen we een grotere rol in de culturele ontwikkeling dan waar we nu de steun voor krijgen vanuit de overheid. Door samen te staan en ons als geheel te presenteren, kunnen we goed laten zien waar we toe in staat zijn.

Meer saamhorigheid kan ons de kans geven om de industrie meer volwassen te laten worden. Zoals eerder benoemd, denk ik dat wij internationaal veel te bieden hebben en alles wat bijdraagt aan het presenteren hiervan, is naar mijn idee van toegevoegde waarde.”

Over de auteur: Nils Adriaans is onder andere Hoofdredacteur bij CreativeNL.

Op de hoogte blijven van het laatste nieuws binnen je vakgebied? Volg Emerce dan ook op social: LinkedIn, Twitter en Facebook.

Source link

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.