Martine Spaans (Dutch Games Association): ‘Ontwikkelaars kijken naar web3 en blockchain’

Martine Spaans (Dutch Games Association): ‘Ontwikkelaars kijken naar web3 en blockchain’

Waar staat Nederland als gamesland internationaal gezien? CreativeNL en de Dutch Games Association stonden op het grootste gaming-evenement ter wereld, Gamescom in Keulen. Hier een negendelige interviewserie met direct betrokkenen. Deel 4 met Martine Spaans van de Dutch Games Association.

Martine Spaans is general manager van de Dutch Games Association (DGA) en al ongeveer 10 jaar lang publisher van free-to-play-spellen voor Google Play en iOS. Daarbij legt haar bedrijf Tamalaki zich toe op casual games voor vrouwen van 30+, zoals ‘Hidden Object’-games, Match 3, Time Management en puzzelspellen.

Wat zijn de nieuwste ontwikkelingen rond je eigen activiteiten?

“Sinds vorig jaar zijn we ook de wereld van web3 games binnengetreden, waar we inmiddels twee spellen voor de WAX blockchain hebben uitgebracht. Voor beide activiteiten geldt dat ik me richt op een doelgroep die zichzelf niet als ‘gamer’ ziet, maar wel graag spellen speelt ter ontspanning. Op dat vlak valt nog steeds veel groei te behalen en daar focusen wij ons op.

Sinds dit jaar ben ik daarnaast intensief betrokken bij de DGA en heb ik op gamescom onder andere het NL Pavilion (mede) opgezet, als vertegenwoordiging van Nederland als gamesland.”

Waar vind je dat Nederland als gamesland internationaal staat?

“Binnen de internationale games-industrie hebben we een goede reputatie. We maken mooie en creatief hoogstaande spellen. Toch blijven er momenteel nog veel kansen liggen. Omdat er vanuit de Nederlandse overheid relatief weinig steun is voor game-ontwikkelaars vertrekt er aardig wat talent naar het buitenland om daar studio’s op te zetten. Binnen Europa is er een aantal landen dat een aantrekkelijker klimaat aanbiedt voor gamestudio’s. Er valt nog veel meer succes te behalen als we daar beter mee kunnen concurreren.”

En wat is je blik op de ontwikkeling van ‘immersive content’, content die liefst ook een bijdrage levert aan een betere/mooiere wereld? Welke kansen liggen daar specifiek voor Nederland?

“Mijn indruk is dat Nederlandse ontwikkelaars al veel bezig zijn met dit onderwerp. Binnen de entertainment-games is diversiteit een onderwerp dat veel aan bod komt en waarin serieuze stappen worden gemaakt. Een mooi voorbeeld hiervan zijn de Horizon-games van Guerrilla Games uit Amsterdam. In die game speel je als vrouw. Daarnaast – als het over immersive gaat – heeft de maker erg veel aandacht besteed aan de gewoontes, tradities en machtsverhoudingen in de fictieve cultuur van die wereld. Dat is niet zomaar toevallig, overal is over nagedacht. Dat vind ik echt immersief: soms hoef je jezelf niet fysiek af te sluiten door middel van een VR-bril om meegenomen te worden naar een andere wereld.

Nederlandse ontwikkelaars van applied games hebben ook zeker een plek veroverd op het gebied serious games en health & education. Naar verhouding is deze tak goed vertegenwoordigd binnen de Nederlandse industrie. Op gamescom komt dit weinig aan bod omdat het vooral een entertainment-gamesbeurs is.”

Wat zijn in algemene zin de belangrijkste technologische (creatieve) ontwikkelingen in de gameswereld?

“Veel ontwikkelaars kijken momenteel hoe web3 en de blockchain toegevoegde waarde kunnen bieden aan hun spellen. Hierin is nog veel onduidelijk, ook op het gebied van regelgeving. Daarom is het extra belangrijk om hier een open dialoog over te voeren, want zodra er nieuwe werelden ontstaan, zullen er nieuwe, innovatieve spellen voor worden ontwikkeld.”

Welke mogelijkheden zijn er voor bedrijven of merken om via games of ‘immersive’ als medium impact te maken?

“Je ziet al steeds meer dat bedrijven een nieuwe doelgroep proberen te bereiken via games. Bijvoorbeeld artiesten die optreden in de virtuele wereld van Roblox, of modemerken die daar hun nieuwste collectie lanceren. Games zijn wat dat betreft een volwaardig onderdeel van de maatschappij en het medialandschap. Ik denk dat we hier de komende jaren nog veel meer voorbeelden van gaan zien.”

De creatieve gamesindustrie heeft zich verbreed en gaat over veel meer dan gewelddadiges schietspellen. Als jij dat, toch nog altijd bestaande, maatschappelijke stigma zou moeten re-framen, hoe zou jij de rijkheid van de gameswereld dan duiden en verwoorden?

“Het is de afgelopen decennia steeds makkelijker geworden om aan hardware en software te komen waarmee je games kunt maken. Hiermee is ook de diversiteit van de gamemakers toegenomen, en dus ook de diversiteit van de producten die ze maken. Games die gaan over de omgang met depressie, games over historische oorlogen of juist de huidige wereldsituatie, games om met je vrienden op afstand te spelen, of juist waarbij je even alleen tot rust kan komen. Games zijn zo divers als de makers die erachter zitten. En met een smartphone in onze achterzak hebben we allemaal toegang tot deze creaties.”

Inderdaad, miljoenen mensen in Nederland en honderden miljoenen mensen wereldwijd spelen games. De culturele impact is enorm. Is het om die reden ook belangrijk om Nederlandse games, als tegenkracht, te ‘exporteren’?

“Zeker! Vanuit economisch oogpunt is er een sterke groei mogelijk, wat hier lokaal weer helpt met het aanbod van banen en vasthouden en aantrekken van talent. Er is genoeg ruimte op het wereldtoneel voor onze games, aan de andere kant concurreren we ook met ontwikkelaars uit heel de wereld. Vandaar dat het ook zo belangrijk is om Nederlandse ontwikkelaars de juiste steun te bieden. Dan kunnen we van daaruit structureel internationaal doorgroeien.”

Tot slot, wat is er nodig om internationaal succesvol te zijn? Wat is wat dat betreft het nut van het consortium van de DGA en CreativeNL?

“Met gebundelde krachten heb je gewoonweg een grotere slagkracht. Het gaat goed met de Nederlandse game-industrie, maar er is nog veel ruimte om te groeien.”

Over de auteur: Nils Adriaans is onder andere Hoofdredacteur bij CreativeNL.

Op de hoogte blijven van het laatste nieuws binnen je vakgebied? Volg Emerce dan ook op social: LinkedIn, Twitter en Facebook.

Source link

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *