3D-schermen zonder headset: Jolie Smets (Dimenco) over de potentie van ‘immersive’

3D-schermen zonder headset: Jolie Smets (Dimenco) over de potentie van ‘immersive’

Waar staat Nederland als gamesland internationaal gezien? CreativeNL en de Dutch Games Association stonden op het grootste gaming-evenement ter wereld, Gamescom in Keulen. Hier een negendelige interviewserie met direct betrokkenen. Deel 5 met Jolie Smets, User experience designer bij Dimenco dat 3D-schermen maakt.

Waar houdt Dimenco zich mee bezig?

“In het kort maken wij 3D-schermen waarbij je geen bril nodig hebt om 3D-beelden te zien. Je zou kunnen denken aan Virtual Reality, maar dan zonder een headset op je hoofd. Dit noemen we Simulated Reality (SR). Deze technologie moet worden toegepast in bestaande schermen, zoals monitors en laptops. Dit doen we samen met (internationale) hardware producenten. Ons eerste product is samen met Acer op de markt gebracht: de ConceptD-laptop. Dit jaar komen er meerdere producten op de markt. Zodra er ook meerdere producten zijn, is het belangrijk dat voor de gebruikers Simulated Reality een net zo belangrijke, herkenbare term wordt als Virtual Reality.”

Waar vind je dat Nederland als gamesland internationaal staat?

“Nederland staat in mijn ogen als innovatief bekend. De games-sector wordt sowieso steeds meer gezien als een volwaardige industrie, waarin veel mensen hun creativiteit kwijt kunnen. Initiatieven zoals de Dutch Game Garden maakt het veel meer mogelijk om mensen uit de industrie te ontmoeten, en samen stappen te kunnen maken. Ook worden games vaak niet alleen ingezet voor entertainment, maar ook voor andere doeleinden zoals instructies geven, oftewel serious games.”

De focus van CreativeNL ligt onder andere op ‘immersive content’, bij voorbaat als die ook een bijdrage levert aan een betere/mooiere wereld. Hoe kijk jij daarnaar, welke kansen liggen er specifiek voor Nederland?

“Immersiviteit is het gevoel dat je in een andere (virtuele) wereld zit, en de echte wereld om jezelf even vergeet. Daar zijn verschillende gradaties van, en Simulated Reality is er zeker ook eentje van. Met onze technologie is het mogelijk een stukje virtuele wereld naar de echte wereld te halen, omdat de 3D-beelden ook uit het scherm kunnen komen. Hierdoor heb je contact met zowel de virtuele als de echte wereld. Deze combinatie geeft een nieuwe manier voor verschillende sectoren om hen te helpen. Kijk bijvoorbeeld naar de richting van educatie en health: het 3D visualiseren van bijvoorbeeld hersenscans. De kans is groter dat je meer details uit de scan kan halen dan in 2D.”

Wat zijn in algemene zin de belangrijkste technologische (creatieve) ontwikkelingen in de gameswereld?

“Immersieve technologieën, zoals Simulated Reality, creëren meer mogelijkheden voor game designers en developers om hun creativiteit verder te ontwikkelen. Wat voor gamemechanieken kunnen ze ermee bedenken? Wat kan het 3D-effect nu echt toevoegen aan een game? Het mooie van de game-industrie met haar creativiteit en interactiviteit is dat ze veel nieuwe onderwerpen en technologieën kan onderzoeken.”

Wat is de commerciële kant? Welke mogelijkheden zijn er voor bedrijven of merken om via games of ‘immersive’ als medium impact te maken?

“Games als medium geven de mogelijkheid om dingen weer te geven die er in werkelijkheid niet zijn. Werelden, personen of andere concepten kunnen in een ‘niet-echte’, virtuele wereld worden ontdekt zonder dat ze hevige consequenties hebben voor onze echte wereld. Dit wordt bijvoorbeeld vaak gebruikt in trainingen, omdat gevaar voor de trainers en trainees zo vermeden kan worden. Ook kunnen games het begin vormen van discussies over belangen van een bedrijf/merk of organisaties door concepten interactief te maken; daar kun je veel informatie uithalen.”

De creatieve gamesindustrie omvat inmiddels een grote variëteit aan speltypes en spelers. Zie jij dat er toch nog een maatschappelijke stigma hangt dat moet worden bijgestuurd? Hoe zou je de rijkheid van de gameswereld zelf duiden?

“Interactief om kunnen gaan met verschillende vormen van content is een kracht die de game-industrie heeft, en die veel andere mediums nog niet hebben begrepen. Je eigen keuzes kunnen maken, hiervan leren, je creativiteit ontwikkelen en experimenteren in een veilige omgeving is een positief stigma dat zou moeten worden doorgegeven.”

Honderden miljoenen mensen wereldwijd spelen games. De culturele impact is dus groot. Is het om die reden ook belangrijk om specifiek Nederlandse games, ook als tegenkracht, te ‘exporteren’?

“Ik heb het idee dat het bij games niet zozeer gaat over welk land een game heeft gemaakt. Het is een inzet van skills van verschillende culturen en landen en makers die een game tot stand brengt. Dit niet-nationalistische idee van games maakt het interessant, zodat game designers meer inclusief kunnen zijn om meer impact te maken.”

Wat is er nodig om internationaal succesvol te zijn? Wat is wat dat betreft het nut van het consortium van de DGA en CreativeNL?

“Internationaal succesvol zijn betekent jezelf als bedrijf laten zien. Wat kunnen we bereiken? Wat kunnen anderen met ons product bereiken? Hiervoor heb je natuurlijk de juiste mensen nodig om het bedrijf (ook internationaal) te vertegenwoordigen. Mensen bij elkaar brengen is wat CreativeNL en DGA zo impactvol maakt voor de industrie. Ook voor ons als Dimenco komen wij in contact met degenen die het product gaat gebruiken, en kunnen wij samen met hen in gesprek gaan hoe we ons huidige product kunnen verbeteren.”

Over de auteur: Nils Adriaans is onder andere Hoofdredacteur bij CreativeNL.

Op de hoogte blijven van het laatste nieuws binnen je vakgebied? Volg Emerce dan ook op social: LinkedIn, Twitter en Facebook.

Source link

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *